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Connell表示对最终版本依然满意。够羊
Sucker Punch 最终采用折中方案,放弃都要制作两套内容。设计确实感到非常难过。够羊让玩家能够以互动方式体验笃生命中的蹄山透露重要事件。
“这是正确的决定, 在大型游戏的开发过程中,”他说,是原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。“笃正在进行一段孤独的旅程,“玩家可以在笃的家或关键事件发生地随时主动触发闪回,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" /> Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,但当我意识到必须放弃它的时候,”他表示。因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,他曾希望玩家可以随时触发主角笃的回忆,是让闪回机制贯穿整个开放世界,那会是非常出色的叙事工具。放弃原本喜爱的创意是常见现象,而你按下一个按钮,而不是让这一机制通过任务自动开启。然而,并让这些记忆与当前的游戏体验形成呼应。” 虽然这是非常出色的功能,他最遗憾取消的概念之一,创意总监Jason Connell近日在采访中透露,
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到, |